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Textos, artigos e outros conteúdos esportivos desenvolvidos pela equipe de Pesquisa & Desenvolvimento do Insper Sports Business, e validados por membros do conselho da entidade. Os temas giram em torno de gestão esportiva e aspectos financeiros. Para isso, os membros passam por capacitações de professores ou profissionais da área.

E-sports: A crescente do mundo digital no mercado esportivo

21/11/2018

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A rotina de João Pereira consiste em acordar cedo e ter a manhã livre até o horário do almoço. Pós refeição, o jovem de 22 anos fica das 14h00 até o final do dia na frente do seu computador jogando League of Legends (Lol).  Esse comportamento sem muitas responsabilidades seria estranho se não fosse o fato de João ser um atleta profissional de e-sports da Giants Gaming.
E-sports é uma modalidade relativamente nova de esporte voltada para jogos eletrônicos que vem crescendo cada vez mais em relação a investimentos. Para se ter um dimensionamento dessa crescente, segundo o relatório do site “The Esports Observer”, US$ 2 bilhões já foram investidos nesse mercado só no primeiro trimestre de 2018. Esse valor é extremamente elevado em comparação ao de 2017, visto que foram investidos algo em torno de US$ 696 milhões. O gráfico abaixo mostra o comportamento do investimento nesse segmento desde 2015 e revela esse aumento abrupto em relação aos valores
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Essa evolução pode ser justificada pela movimentação do mercado da Ásia, que busca cada vez mais uma profissionalização e enraizamento desse segmento esportivo no país. Para se ter uma ideia, seis modalidades de e-sports estrearam nos Jogos Asiáticos 2018, que segundo o Comitê Olímpico, é o segundo maior evento multiesportivo do mundo, perdendo apenas para as Olímpiadas. Entre os investimentos no mercado asiático nesse ano, Huya e Douyu TV, plataformas de livestreaming, destacam-se por terem reebido investimentos de US$ 461 milhões e US$ 630 milhões, respectivamente, do gigante conglomerado chinês Tecent, uma das quatro maiores empresas  de internet do mundo.

O mercado dos jogos também é bastante impactado pelo e-sports. A influência digital dos atletas e dos grandes times profissionais fez com que os games movimentassem US$91 bilhões em 2017, superando em quase 40% o valor do mercado de cinema e música somados. O Brasil, primeiro na América Latina e décimo terceiro no ranking mundial, tem uma participação de mais de US$ 1,3 bilhão nesse mercado.

Junto ao mercado de jogos, a tendência do e-sports alavancou o mercado dos PC’s gaming, é o que aponta o estudo da Growth from Knowledge (GFK). Segundo eles, a receita geral do mercado de computadores gaming cresceu cerca de 55% no primeiro semestre de 2017 em relação ao ano anterior, totalizando um total de €1,5 bilhões. Além disso, o lucro de desktops e monitores voltados para o público gamer cresceram mais de 50%.

Esse impacto crescente do e-sports em diferentes tipos de mercado vem fazendo com que instituições de outros esportes invistam nesse segmento. Alguns clubes europeus, por exemplo, perceberam o desenvolvimento desse segmento e montaram times de e-sports em diversos jogos, disputando torneios, como é o caso do Dota 2, no qual o campeão leva quase R$ 31 milhões (mais que a premiação da Copa Libertadores, principal campeonato da América, no qual o ganhador recebe R$ 20 milhões). Entre alguns clubes podemos citar o Besiktas (TUR) com time no Lol, Real Madrid e Manchester City com pro players em FIFA, Barcelona com time de PES e o PSG que também possui time de Lol e, recentemente, anunciou um clube de Dota 2, entre outros.

No Brasil, alguns clubes aderiram a essa tendência do e-sports, como é o caso do Flamengo, que possui um time de Lol e o Atlético Paranaense, que possui equipe no Fifa. Os grandes destaques vão para Santos e Remo, que foram os primeiros times brasileiros a adentrar no mundo dos jogos, sendo que o time paulista possui times de PES, Battlefield 4, Lol e Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) e o clube paraense possui equipes no Lol e no Crossfire.

Fora as grandes instituições do futebol, o e-sports atraiu a atenção de grandes astros do esporte, como é o caso de Shaquile O’Neal e Ronaldo. O ex-jogador de basquete investiu na empresa NRG que detém equipes de Overwatch, Counter-Strike: Global Offensive e Lol. Recentemente essa mesma empresa recebeu uma rodada de financiamento no valor de US$ 15 milhões, vindos principalmente de Marshawn Lynch, jogador de futebol americano do Oakland Raiders e Jennifer Lopez. Já o brasileiro oficializou a entrada na sociedade do clube da CNB, clube brasileiro que disputa a elite do campeonato de Lol.

Outra vertente que desponta no crescimento exponencial do e-sports é o público. Segundo dados da empresa Newzoo, atualmente esse setor possui 192 milhões de entusiastas ao redor do globo, com previsão de crescimento de quase 60% até 2022. Segundo dados lançados pela Riot, produtora de games, a final do campeonato mundial de Lol de 2016 contou com um público de 43 milhões de espectadores na internet, quase o dobro de público em relação ao ano de 2014.

No Brasil, o público de e-sports é algo que vem crescendo a cada ano. Segundo a Newzoo, estima-se que o Brasil seja o terceiro maior país do mundo em entusiastas dos games, contando com mais de 11,4 milhões de pessoas, sendo o League of Legends e Counter Strike os jogos que mais movimentam fãs brasileiros. Para se ter uma ideia, o principal torneio de games do Brasil, CBLol, calculou 2,6 milhões de espectadores na final do campeonato de 2017, sendo que a metade foi pelo canal televisivo SporTV e a outra metade pelos canais digitais da Riot, sem contar com 8 mil pessoas presentes no estádio Mineirinho (onde ocorreu a final) e mais 50 salas de cinema espalhadas pelo Brasil.  Para se ter uma dimensão desse alcance, o número total de pessoas que foram assistir aos jogos da Copa do Mundo 2018 é próximo de 3 milhões, quase o mesmo número de espectadores na final do torneio de Lol nacional.

Para concretizar ainda mais a ideia do alcance dessa modalidade esportiva no Brasil, os canais SporTV e a ESPN anunciaram em 2017 que o modelo entraria na grade horária das emissoras, além da criação de uma plataforma própria de conteúdos sobre e-sports, onde pode-se encontrar debates, coberturas, análises e diversas transmissões de torneios de várias categorias.

Em suma, a crescente vertiginosa em relação a esfera de investimentos e público, com destaque para grandes potências como Estados Unidos e China, que já pagam grandes salários para os atletas profissionais e oferecem uma estrutura de treinamento de ponta, demonstra uma projeção positiva do e-sports , que tende a crescer e render cada vez mais para diferentes mercados (sejam eles o de jogos ou de PC’s gaming), caminhando a passos largos para se tornar um dos esportes mais populares do mundo nos próximos anos.

João Guilherme Coelho
4º/Engenharia Mecânica
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